Archiv des Autors: Daniel Bernsen

„Die Lehrkraft fördert das personalisierte Lernen.“

So lautet das Kriterium 3.5 im Qualitätsprofil für die Bund-Länder-Inspektion (BLI) 3.0. „Personalisiertes Lernen“ ist in Südamerika als Konzept noch relativ neu. Viele Schulen haben in den letzten Jahren sehr intensiv an der Differenzierung gearbeitet und dabei gut durchdachte Konzepte und Modelle entwickelt. Auf die Nachfrage eines Teams zu dem oben genannten Kriterium habe ich folgende drei Bilder entworfen, die durch bewusste Zuspitzung helfen sollten, die Unterschiede und vor allem den fundamentalen Perpektivwechsel von der klassischen Differenzierung im Klassenzimmer hin zum personalisierten Lernen zu veranschaulichen.

Bild 1: Traditioneller Unterricht geht vom Lehrplan aus. Die Lehrkraft als Wissenvermittler:in, die den Schüler:innen in mehr oder weniger kleinen Häppchen die Inhalte in derselben Form darbietet.

Bild 2: Wenn in diesem Setting Differenzierung gedacht wird, ändert sich oft wenig. Die Grundkonstellation bleibt identisch. Manchmal wird die bisher homogen imaginierte Klasse nun in drei Leistungsgruppen eingeteilt, für die die Lehrkraft den „Lernstoff“ in drei Variationen aufbereitet. Die „Lernhappen“ werden unterschiedlich gestaltet. Es gibt unterschiedliche lange und schwierige Aufgaben, Texte, einige Schüler:innen bekommen mehr Zeit oder Hilfekärtchen. That’s it. Und hinzu kommt: Das ist extrem viel Arbeit – so dass nicht selten in Schulen mit dieser Art Differenzierung zu hören, dass man Inklusion, also noch mehr Differenzierung, nicht mehr leisten könne…

Die grundlegende Veränderung kommt mit dem personalisierten Lernen in den Klassenraum. Die Lehrkraft rückt zur Seite. Ausgangspunkt ist nicht mehr der Lehrplan, sondern die Interessen und Fragen der einzelnen Schüler:innen. Von der Wissenvermittlung zur Lernbegleitung: Wie ein GPS-System helfen die „Lehrenden“ den Lernenden nun ihren eigenen Weg zu ihrem Ziel zu erreichen.

Selbstverständlich ist die Gegenüberstellung in dieser Form extrem holzschnittartig und maximal reduziert. In den Gesprächen mit Lehrer:innen hat sich die Bilderfolge aber als hilfreich erwiesen, um einen kleinen Aha-Effekt auszulösen und einen conceptual change anzustoßen, dem dann eine weitere Beschäftigung mit dem Thema und den Umsetzungsmöglichkeiten folgen sollte.

Wo es Wasser gibt, kann man schwimmen lernen – die digitale Transformation, das Lernen und die Pinguin-Metapher

Den Ausgangspunkt der kleinen Geschichte bildet die Pinguin-Metapher mit dem grünen und blauen Medium, wie sie Jöran hier in dem Video für die Medienberatung Niedersachsen erklärt:

Dazu die folgende Geschichte in 4 Bildern:

Bild 1: Die Pinguine leben auf einer Insel. Fliegen können sie nicht, sie bewegen sich also zu Fuß fort.

Bild 2: Den kleinen Pinguinen wird von den großen Pinguinen erzählt, dass es ihr Ziel sei, eines Tags auf den Berg hinaufzuklettern. Das müssten sie gut vorbereiten, dafür also viel lernen und hart arbeiten.

Bild 3: Um die Insel herum ist Wasser. Die Pinguine merken eines Tags, dass sie sich im Wasser schneller bewegen können. Was für eine großartige Möglichkeit! Nun geht es einfacher und schneller zum Berg, weil sie einen Teil des Wegs durch das Wasser zurücklegen können…

Bild 4: Als sie das Wasser nutzen, entdecken sie, dass es eine andere Insel, vielleicht sogar noch viel mehr Inseln gibt. Da sie nun schwimmen können, stellt sich die Frage: Was tun?

Bleibt es weiterhin das Ziel der kleinen Pinguine, den Berg zu erklimmen? Oder sind jetzt vielleicht nicht ganz andere Ziele möglich, wenn nicht sogar nötig?

Nun werden einige denken, na, da fragen wir doch die kleinen Pinguine einfach selbst, wohin sie wollen. Doch viele antworten, dass sie gar nicht wissen, was ihr Ziel sein soll. Ihnen wurde ja immer vorgegeben, was sie erreichen sollen.

Schluss: Offenkundig ist es nicht ausreichend, dass die Pinguine schwimmen gelernt haben. Es ist ein Wandel nötig, der darüber hinaus geht. Welche Möglichkeiten bietet das Schwimmen das Wasser? Welche neuen Ziele lassen sich damit erreichen?

Und trotzdem: Einen Teil der Wege werden die Pinguine auch weiterhin zu Fuß zurücklegen, auch das will gelernt sein. Aber: Welche Bedeutung hat das Zufußgehen noch im Verhältnis zum Schwimmen?

Am besten geholfen hat den Pinguinen in dieser Situation übrigens das gemeinsame Entdecken und Ausprobieren. Vorher schien klar, was wie zu lernen und zu tun war. Nun ist es notwendig, Fehler zu machen, um lernen zu können. Nur so lassen sich Erfahrungen sammeln und diese – die guten wie die schlechten – mit den anderen teilen und diskutieren. Und so erschließen sich die Pinguine, die großen wie die kleinen, die für sie neue Welt immer ein Stückchen weiter…

Tipps für internationale Online-Unterrichtsprojekte

Online Unterrichtsprojekte sind eine hervorragende Möglichkeit, auch mit großer räumlicher Distanz zu Deutschland, authentische Sprachlernsituationen in den regulären Unterricht zu integrieren.

Vielleicht ist es hilfreich zunächst zu klären, was damit genau gemeint ist:

International bedeutet, dass mit mindestens einer Klasse aus einem anderen Land, z.B. eine andere Deutsche Auslandsschule oder einer Schule aus z.B. Deutschland, Österreich, der Schweiz, England oder Polen zusammengearbeitet wird.

Wenn ein Projekt nur online durchgeführt werden, heißt das, dass es ohne präsentielles Treffen auskommt und stattdessen der Kontakt zwischen den Gruppen per Mail, Chat, Videoskonferenz, über eine Lernplattform oder andere digitale Kommunikationsmöglichkeiten erfolgt.

Unterrichtsprojekte können fachgebunden oder fächerübergreifend sein, entscheidend ist, dass sie in die regulären Unterrichtsstunden integriert, also kein Zusatzangebot und zeitlich befristet sind und sich damit von „Partnerschaften“ zwischen Klassen oder Schulen unterscheiden, die in der Regel dauerhaft vereinbart werden.

Internationale Online-Unterrichtsprojekte lassen sich von Kindergarten bis zum Abitur in allen Stufen und grundsätzlich auch in allen Schulfächern, insbesondere in den Sprachen, Geschichte, Kunst, Musik, Politik, Erdkunde, aber auch in Chemie, Sport oder Biologie durchführen.

Um die Projektarbeit in den Unterricht zu integrieren ist es gut, das Thema des Projekts aus den möglichen Bereichen der Lehr- und Arbeitspläne zu entnehmen. Dabei lassen sich die Themen nach Alter und Sprachniveau sehr gut differenzieren. So kann man bereits im Kindergarten und in der Grundschule Online-Projekte mit Partnern aus der ganzen Welt durchführen, für die wenig bis keine Sprachkenntnisse oder Schreibkompetenz notwendig sind. Dies lässt sich erreichen, indem man vor allem mit Bildern arbeitet und die organisatorische Kommunikation und technische Umsetzung altersangemessen überwiegend bei den Erzieher:innen und Grundschulehrer:innen liegt.

So können die Kinder ihre Lieblingsorte in ihrer Stadt fotografieren, die Blumen und Bäume an ihrem Schul- oder Wohnort dokumentieren und dann die eigenen Ergebnisse mit der anderen Gruppe vergleichen. Sie können auch ihren Kindergarten bzw. ihre Grundschule mit Fotos oder in einem Video vorstellen. Auch das Thema „Feiern & Feste“ kann aufgegriffen werden, in dem die Kinder z.B. Bilder malen, diese abfotografiert und dann digital an die andere Gruppe geschickt werden. Zu großen wie Ostern, Weihnachten oder anderen, nicht christlichen Festen lassen sich Karten gestalten und an die Partnergruppe schicken. Erklärungen zu den eigenen und Nachfragen zu den Produkten der anderen können als Sprachnachricht oder Video aufgezeichnet werden. Alternativ sammeln die begleitenden Lehrpersonen diese und leiten sie schriftlich an die Partnergruppe weiter.

In der Sekundarstufen können die Lernenden bereits mehr Verantwortung und Kommunikation in den Projekten übernehmen. Beispielhaft seien mögliche Themen als Anregungen für verschiedene Fächer genannt.

  • Biologie: Vergleich lokaler oder regionaler Ökosysteme
  • Chemie: Untersuchungen der Wasserqualität von Flüssen oder Seen
  • Erdkunde: Tourismus am Schulort (Infrastruktur, Befragung, Initiativen), Industrieförderung vs. Umweltschutz
  • Fremdsprachen: Geschichten schreiben, Präsentationen erstellen bzw. Kommunizieren über sich selbst, die eigenen Familie, die Wohn- und Schulort, das Leben von Jugendlichen in unterschiedlichen Ländern
  • Geschichte: Denkmäler, Straßennamen/Gebäude am Schulort, Migrationsgeschichte
  • Kunst: gemeinsames Gestalten digitaler Kunstwerke, Künstlerbiographien, Kulturkontakte
  • Politik: Vergleich von Nachrichten, Fake News, Männer/Frauen, Rollenklischees in der Gesellschaft, Flüchtlinge, Menschenrechte, Demokratie in Schule

Egal, mit welcher Alterstufe, welchem Fach oder Thema sind zahlreiche Aktivitäten, Methoden und Produkte möglich: sprechen, schreiben, Fotos machen, Videos erstellen Modelle und Collagen basteln – analog wie digital, Rollenspiele entwickeln, Rätsel erstellen, Interviews und Umfragen durchführen, komponieren, tanzen, diskutieren, Bilder malen, Karten zeichnen, Poster, Plakte oder Präsentationen gestalten usw.

Mit Blick auf das Deutschlernen ist es natürlich toll, eine Klasse aus dem deutschsprachigen Raum für ein Projekt zu gewinnen, da so auch die Perspektive des Zielsprachenlands ür den Bereich der landeskundlichen Aspekte Eingang in das Projekt findet. Aus Sicht des Sprachenlernens, der Förderung interkultureller Kompetenz und internationaler Kontakte der Schulen (vgl. ORQ und Qualitätsprofil) kann es sinnvoll sein, Deutschlernende auf ähnlicher Alters- und Niveaustufe, z.B. aus zwei Deutschen Auslandsschulen von unterschiedlichen Kontinenten, in einem Projekt zusammenzubringen. Die Schülerinnen und Schüler erleben Deutsch als gemeinsame Kommunikationssprache.

Gut funktionieren auch Projekte, in den die Lernenden auf ähnlichem Niveau jeweils die Sprache der anderen Lernen. In beiden Fällen wird ein starkes Gefälle in der Sprachkompetenz – wie bei Projekten zwischen Muttersprachlern und Lernenden – vermieden, was durch das sprachliche Ungleichgewicht und die unterschiedlich ausgeprägte Interesse zu Problem, manchmal sogar zum Abbruch eines Projekts führen kann.

Je nach Zeitverschiebung über die Kontinente hinweg ist es nur schwer möglich, dass die Gruppen synchron über Chat oder Videokonferenz miteinander kommunzieren und arbeiten. Es gibt aber zahlreiche Möglichkeiten der zeitversetzten, also asynchronen, Kommunikation und Kooperation, die genutzt werden können und den Schüler:innen aus der Alltagskommunikation mit Freunden vertraut sind, wie z.B. Sprachnachrichten, Videos, Podcasts, Fotos, oder die sie aus der Schule kennen, wie Fragen-Antwort-Foren, Etherpads usw. Der weitgehend oder vollständige Verzicht auf Formen der gleichzeitigen Kommunikation wird daher nicht als nachteilig oder negativ empfunden.

Abschließend noch für 5 Tipps für den Start ins erste eigene Projekt:

  1. Es ist wichtig alle Termine gut absprechen und diese am besten schriftlich vereinbaren! Insbesondere betrifft die unterschiedliche Ferien, Feiertage und Prüfungstermine.
  2. Eisbrecher einplanen: Direkt in das Thema einzusteigen, bedeutet an der falschen Stelle „Zeit zu sparen“ – das Kennenlernen ist wichtig: Die Kinder und Jugendliche möchten wissen, mit wem sie gemeinsam lernen und arbeiten. Und wer einmal gemeinsam gelacht hat, arbeitet anschließend tatsächlich besser zusammen.
  3. Lieber klein anfangen, als groß scheitern: Das erste Projekt darf ruhig sehr klein sein und nur wenige Unterrichtsstunden umfassen. Wenn es gut läuft, kann man das Projekt anschließend immer noch erweitern oder ein zweites mit einem neuen Thema starten.
  4. Hilfreich ist es auch alternative Kommunikationskanäle mit Partnerlehrer:innen zu vereinbaren, insbesondere wenn eine synchrone Aktivität geplant wie z.B. eine Videokonferenz geplant ist. Es kommt immer wieder vor, dass genau dann das Internet in der Schule nicht funktioniert. Die andere Gruppe wartet vergebens, da ist es gut, wenn man das eigene Problem schnell auf einem anderen Kanal kommunizieren kann. Und dann wird später einfach nochmal ein anderer Termin vereinbart.
  5. Projekte laufen (fast) nie wie geplant. Deshalb immer auch Zeitpuffer einplanen und wenn etwas schiefgeht, einfach gelassen bleiben. Das gehört dazu und aus jedem Fehler und Problem lässt sich lernen – idealerweise sind die Schülerinnen und Schüler altersgemäß schon früh und dauerhaft in die Projektplanung einbezogen – denn am besten lernt es sich gemeinsam!

Aktivierung durch Spiele

Für den Beratungsbesuch an einer Schule habe ich einen Workshop zur Aktivierung von Schüler:innen durch Spiele vorbereitet. Der Fokus liegt auf Deutsch als Fremdsprache und Deutschsprachigen Fachunterricht (DFU). Die Ideen lassen sich aber auf alle Fremdsprachen und weitere Fächer wie z.B. Geschichte übertragen.

Ein zweites Fokus liegt darauf, wie sich kompetitive Spiele-Settings in kooperative verwandeln lassen, um statt Konkurrenz Zusammenarbeit und Zusammenhalt in einer Klasse zu fördern.

Die Folien stelle ich hier zum Download bereit und freue mich über konstruktive Rückmeldungen und Hinweise auf weitere kooperative Spiele-Ideen für den Unterricht.

Schulentwicklung als Metapher

Schulentwicklungsarbeit wird an Schulen häufig als Roadmap oder in Form von Projektplänen visualisiert. Projekte verlaufen aber normalerweise nicht so linear wie diese Darstellungsformen es suggerieren. Wie die meisten Straßen übrigens auch nicht: auch hier gibt es Umwege, Abzweigungen, Möglichkeiten der Umkehr usw. Die Straße als Projektplan ist eine visualisierte Metapher: Schulentwicklung als ein Weg mit fest eingeplanten Zwischenhalten, die im Projektmanagement als „Meilensteine“ bezeichnet werden.

Wenn man zu einem praxisorientierteren Ansatz kommen möchte, landet man schnell bei den die Ideen von Agilität und Scrum, die ein kleinschrittigeres und flexibleres Agieren vorsehen: Ausgehend von einer Idee oder einem Ziel wird zunächst ein „Prototyp“ erstellt, ausprobiert und dann weiterentwickelt, angepasst und sofern erfolgreich, ausgeweitet auf mehr Gruppen oder Bereiche. Durch das frühzeitige Ausprobieren und Anpassen lassen sich langfristige Fehlplanungen und große Fehlkonzeptionen verhindern, zugleich werden aber im Prozess permanent alle betroffenen Gruppen involviert, so dass durch Partizipation ein gemeinsames Produkt entstehen.

Diese Veränderung des Denkens von Konzeptentwicklung und Implementierung zu der iterativen Abfolge von Prototyp, Testung und Anpassung statt fällt Kolleginnen und Kollegen, die schon lange in Schulentwicklung arbeiten, nicht immer leicht. Entscheidend dabei ist: Metaphern bestimmen unser Denken und damit auch unsere Vorstellung von Dingen und Prozessen. Damit erhält die Visualisierung von Schulentwicklungsprozessen eine große Bedeutung, weil sie ein verändertes Verständnis und auch dessen Vermittlung ins Kollegium erleichtert oder erschwert.

Notwendig ist daher ein Nachdenken über das eigene Verständnis von Projektmanagement und Schulentwicklung – am besten auch tatsächlich in Form von Metaphern. Entwicklungsprozesse als Weg ist als Grundmetapher durchaus stimmig und bietet allen gute Anknüpfungspunkte an die eigene Praxis. Allerdings sind Wege ja nicht immer geradlinige Straßen. Aus diesem Grund haben wir in einer Fortbildung mit Steuergruppenleitungen mehrere Bilder (alle von pixabay) ausgewählt, die unterschiedliche Arten von Wegen zeigen, um mit den Teilnehmenden gemeinsam zu überlegen, welche Art von Weg (und auch Bewegung) am besten ihrem Verständnis von Schulentwicklungsarbeit entspricht.

Am stimmigsten fand ich dabei das letzte, hier schon große gezeigte Bild der Flußüberquerung (im Workshop hatten die Bilder alle die gleiche Größe und standen gleichwertig nebeneinander).

Kurze einige wenige Impulse, warum mir das letzte Bild – insbesondere in Abgrenzung zu den anderen Bildern – als hilfreich für die Anregung eines Konzeptwechsels erscheint: Schulentwicklungsarbeit hat ein Ziel = das Erreichen des anderen Ufers. Die Bewegung leistet man selbst und ist selbst auch für jeden Schritt verantwortlich. Dies geschieht jedoch nicht allein, sondern gemeinsam: Man reicht sich die Hand, unterstützt und hilft sich, nimmt die anderen mit auf den Weg.

Es ist ein eher langsames, tastendes Vorgehen: Ist der nächste Schritt möglich? Ist der Stein stabil oder wackelig? Wenn es an einem Punkt nicht weitergeht, gehe ich vielleicht nochmal ein Stück auf dem als sicher erkannten Weg zurück und überlege, wie ich den restlichen Weg „überbrücken“ kann, z.B. indem ich Hilfe hole, wie z.B. ein Brett oder weitere große Steine sammle, vielleicht aber auch eine andere Stelle im Fluß zur Überquerung suche…

Von hier aus ist es dann gedanklich nur noch ein kleiner „Schritt“ zu den abstrakten Darstellungen iterativen Vorgehens im agilen Projektmanagement.

P.S. …und mit dem Vergleich zum Brückenbau, der ja als Alternative für die Überquerung des Flusses auch denkbar und möglich wäre, lässt sich das Bild zugleich auch für das klassische Projektmanagement mitdenken (Entwurf für die Brücke errechnen und zeichen, Material und Arbeiter*innen hinzuziehen, Bau der Brücke – mit einem hohen Risiko, dass ohne die entsprechende Erfahrung ein solches Großprojekt schnell Gefahr läuft zu scheitern, wegen Rechenfehlern in der Planung, mangelnden Ressourcen, zu langer Dauer etc.)

Ergänzung (01.05.2021): Ausgehend von einer anregenden Diskussion auf Twitter möchte ich gern hier noch die Idee ergänzen Schul- und Unterrichtsentwicklung alternativ über die Metapher von Trampelpfaden zu denken und ggf. auch zu visualisieren. So heißt es im verlinkten Text u.a.:

„„Trampelpfade entstehen, wenn Wege gänzlich fehlen – oder Menschen das Gefühl haben, dass die vorhandenen nicht gut genug sind. […] Wenn man sie zu selten benutzt, verschwinden sie wieder unter Gras und Gestrüpp. Daher kann es sinnvoll sein, wenn Menschen, die am selben Ort starten, aber zu verschiedenen Zielen wollen, einen Abschnitt des Weges teilen.“

Online-Themenwoche für Toleranz und Verantwortung

Zum ersten Mal veranstaltet die Zentralstelle für das Auslandsschulwesen (ZfA) eine Online-Themenwoche mit täglichen Angeboten für Schülerinnen und Schüler sowie Lehrkräfte der von ihr betreuten Schulen im Ausland. Den feierlichen Höhepunkt bildet die Preisverleihung des Wettbewerbs „Erinnern für die Gegenwart“ von Bundesaußenminister Heiko Maas am 25. Februar.

Weitere Informationen finden sich hier:

https://www.auslandsschulwesen.de/Webs/ZfA/DE/Home/_documents/Neuigkeiten_Ankuendigungen/Online-Themenwoche_Toleranz_Verantwortung.html

Anmeldungen für die Veranstaltungen sind bis zum 17. Februar 2021 möglich. Das komplette Programm kann hier als PDF-Dokument heruntergeladen werden:

Design Thinking, Spielentwicklung und Schule

Das Verfahren des Design Thinking eignet sich dazu, in einem gestuften, iterativen Prozess kreative Lösungen für komplexe Probleme zu generieren. Auch im Bildungsbereich kann Design Thinking für Schul- und Unterrichtsentwicklung eingesetzt werden. Die Telekom-Stiftung hat dazu vor einigen Jahren bereits einen Methoden-Baukasten (PDF) veröffentlicht.

Der Prozess des Design Thinking wird dort in einer Grafik wie folgt zusammengefasst:

Telekom-Stiftung, Design Thinking @School, S. 8.

Da Design Thinking entwickelt wurde aus der Arbeit von Designern, der Name deutet es schon an, überrascht es nicht, wenn der dargestellte Prozess weitgehend der Arbeit von Spieleautnore (engl. Game Designer) entspricht.

Im Rahmen der weltgrößten Messe für Brett- und Kartenspiele, der SPIEL in Essen, die dieses Jahr als SPIEL.digital online durchgeführt wird, wird es einen Online-Selbstlernkurs zum Entwickeln von Spielen für Lehrer*innen und Pädagog*innen geben. Der Kurs begleitet einen „Game Jam“ zur Entwicklung von Spielen zum Lernen.

Wer also auf praktischem Weg einmal ein Modell kennenlernen wollen, wie Designer denken und arbeiten,und zugleich Spiele als Unterrichtsmaterial gemeinsam zu entwickeln, ist herzlich eingeladen, an Kurs und Jam mitzuwirken.

Der Prozess und die Haltung gemeinsam mit Schüler*innen und Eltern zu arbeiten, zunächst „Prototypen“ zu bauen, zu testen und zu verbessern, sind wesentliche Ansatzpunkte für eine nachhaltige und erfolgreiche Schul- und Unterrichtsentwicklung. Sie können am Beispiel der Spieleentwicklung in einem fremden Feld in einem überschaubaren Rahmen in nuce kennengelernt und ausprobiert werden, um sie anschließend z.B. direkt auf die eigene Unterrichtsplanung anzuwenden und in die Schulgemeinschaft zu tragen.

Der Game Jam und der begleitende Selbstlernkurs starten am 17.10.2020. Die Anmeldung ist über die Website des Game Jam möglich:

Game Jam